Связки персонажей в naruto ultimate ninja storm 4
Содержание статьи
Сообщество Steam :: Руководство :: Руководство по командам и их абсолютным дзюцу
Список всех команд (ч. 1, А-Н)
AB Комбо (Эй Райкаге и Киллер Би)
Акацуки (Пейн, Конан, Итачи Учиха, Кисаме Хошигаки, Дейдара, Сасори, Хидан, Какузу, Тоби и Орочимару (с плащом Акацуки))
Бабушка и внук (Чиё и Сасори)
Безбровое очарование (Гаара (Великая война ниндзя) и Второй Мизукаге)
Бессмертный Дуэт (Какузу и Хидан)
Битва глаз (Саске Учиха (Собрание пяти Каге или Кимоно) и Данзо Шимура)
Битва за девятихвостого (Минато Намикадзе, Кушина Узумаки и Человек в маске)
Благодарность ученицы (Цунадэ и Сакура Харуно (часть I))
Бог и Ангел (Пейн и Конан)
Братская любовь (Саске Учиха (Така, Вечный шаринган мангёке, Собрание пяти Каге, Школа, Кимоно, Строгий костюм) и Итачи Учиха (Любой))
Братская Любовь (Саске Учиха и Итачи Учиха)
Братья песка (Гаара (1 часть), Темари (1 часть) и Канкуро (1 часть))
Братья Сенджу (Хаширама Первый Хокаге и Тобирама Второй Хокаге)
Братья Учиха (Саске Учиха (Первый костюм, Кирин, Часть I) и Итачи Учиха (Любой))
Бывшие Джинчурики (Гаара, Югито Ний, Ягура, Роуши, Хан, Утаката и Фуу)
Бывшие Мизукаге (Второй Мизукаге, Ягура и Мей Теруми)
Великий лидер полка (Кaкaши Хатаке, Гаара, Даруи и Мифуне)
Верные Товарищи (Джирайя и Кaкaши Хатаке)
Вечная борьба (Мадара Учиха и Хаширама Сенджу)
Вечные друзья (Шикамару Нара и Чоуджи Акимичи)
Вечные соперники (Кaкaши Хатаке и Майто Гай)
Взаимное уважение (Джирайя и Минато Намикадзе)
Возвышенное искусство (Итачи Учиха и Дейдара)
Возрожденная команда Семь (Наруто Узумаки (Режим связи с Курамой), Саске Учиха и Сакура Харуно)
Возрожденные Хокаге (Хаширама Сенджу (Воскрешение), Тобирама Сенджу (Воскрешение), Хирузен Сарутоби (Воскрешение), Минато Намикадзе (Воскрешение))
Воскрешенные убийцы из Тумана (Забуза Момочи (Воскрешение) и Хаку (Воскрешение))
Враг моего сына?! (Кaкaши Хатаке и Чиё)
Выдающийся клинок (Суйгетсу Хозуки и Даруи)
Генины Конохи (Наруто Узумаки (часть I и II), Саске Учиха (часть I), Сакура Харуно (часть I), Шикамару Нара (часть I), Ино Яманака (часть I), Чоджи Акимичи (часть I), Киба Инудзука (часть I) Часть I), Шино Абураме (часть I), Хината Хьюга (часть I), Неджи Хьюга (часть I), Рок Ли (часть I) и Тентен (часть I)
Герой и Спаситель (Наруто и Минато)
Горячий мастер и ученик (Майто Гай and Рок Ли)
Группа Райкаге (Эй Райкаге, Даруи и Ши)
Девушка-тень (Цунаде и Мэй Теруми)
Дед и внук (Оноки Цучикаге и Куроцучи)
Дети Пророчества (Наруто Узумаки, Минато Намикадзе и Нагато)
Джинчурики (Наруто Узумаки, Киллер Би, Гаара, Югито Нии, Ягура, Роуши, Хан, Утаката и Фуу)
Джонин Конохи (Кaкaши Хатаке, Ямато, Майто Гай, Асума Сарутоби, Куренай Юхи, Шизуне, Анко Митараши и Неджи Хьюга)
Диверсионный отряд (Канкуро (4-я война Шиноби) Сай (4-я война Шиноби))
Достойные соперники (Молодой Кaкaши и Молодой Обито)
Дуэт судьбы (Человек в маске и Минато Намикадзе)
Заговор (Данзо Шимура и Ханзо)
Зверь и плеть (Майто Гай и Кисаме Хошигаки)
Змея и тактик (Орочимару и Кабуто Якуши)
Знак силы (Сакура Харуно и Чиё)
Знаток ядов (Ханзо и Чиё)
Зрелые женщины (Цунадэ, Мей Теруми, Куренай Юхи, Шизуне, Анко Митараши, Конан, Югито и Кушина Узумаки)
Ино-Шика-Чо (Ино Яманака, Шикамару Нара и Чоджи Акимичи)
Иронический ответ (Наруто Узумаки (Бомба Хвостатого Зверя) и Третий Райкаге)
Истина Учихи (Саске Учиха и Тоби)
Как кошка с собакой (Суйгетсу Хозуки и Карин)
Капитаны команды семь (Кaкaши Хатаке и Ямато)
Кекки Тоута (Муу и Оноки)
Клан Абураме (Шино Абураме и Торуне)
Клан Сарутоби (Асума Сарутоби, Хирузен Третий Хокаге и Конохамару Сарутоби)
Клан Узумаки (Кушина Узумаки, Наруто Узумаки, Нагато и Карин)
Клан Учиха (Саске Учиха (Первый костюм, Кирин), Итачи Учиха, Шисуи Учиха, Мадара, Обито (молодой), Обито)
Клан Хьюга (Неджи Хьюга и Хината Хьюга)
Клан Яманака (Ино Яманака и Фу)
Команда Асума (Асума Сарутоби, Шикамару Нара, Ино Яманака и Чоджи Акимичи)
Команда Гая (Майто Гай, Рок Ли, Неджи Хьюга и Тентен)
Команда Кaкaши (Наруто Узумаки, Сакура Харуно, Сай и Кaкaши Хатаке)
Команда Кaкaши (Наруто Узумаки, Саске Учиха, Сакура Харуно и Кaкaши Хатаке)
Команда Куренай (Киба Инузука, Шино Абураме и Хината Хьюга)
Команда медиков Конохи (Сакура Харуно, Цунаде и Шизуне)
Команда нового ниндзюцу (Наруто Узумаки (Футон: Расен Сюрикен), Кaкaши Хатаке (Камуи, Молниеносный клинок: Гром и молния, АНБУ) и Ямато)
Команда Тобирамы (Тобирама Сенджу, Хирузен Сарутоби и Данцзи Шимура)
Команда Хирузена (Хирузен Третий Хокаге, Джирайя, Цунаде и Орочимару)
Командный бой пяти Каге (Цунадэ, Эй Райкаге, Гаара Казекаге, Оноки Цучикаге и Мэй Теруми)
Копии (Наруто Узумаки и Меха-Наруто)
Корабль помощи (Кимимаро и Саске Учиха (Часть 1))
Крутой учитель и ученик (Наруто Узумаки (1 часть) и Джирайя)
Лагерь друзей (Джуго и Кимимаро)
Легендарные смельчаки (Наруто Узумаки, Минато Намикадзе и Джирайя)
Легендарный Саннин (Джирайя, Цунадэ и Орочимару)
Ловкость в обеих руках (Эй Райкаге и Даруи)
Лучшие друзья (Наруто Узумаки и Саске Учиха)
Любовники (Наруто Узумаки (Любой) и Хината Хьюга(Любой))
Мадара и дети (Мадара и Оноки Цучикаге)
Мальчики (Саске Учиха и Сай)
Мальчики-бойцы (Минато Намикадзе, Молодой Кaкaши и Молодой Обито)
Маскированные ниндзя (Человек в маске, Тоби, Хаку и Какузу)
Мастер Дождя и ученик (Джирайя, Пейн и Конан)
Мастера Бьякугана (Неджи Хьюга, Хината Хьюга и Ао)
Мастера змей (Орочимару и Кабуто Якуши (Змеиный плащ))
Мастера клинка (Суйгетсу Хозуки и Забуза Момочи)
Мать и дитя (Кушина Узумаки и Наруто Узумаки)
Меха в любви (Меха-Наруто и Хината)
Мечи ниндзя Тумана (Забуза Момочи, Кисаме Хошигаки, Суигетсу Хюзуки и Чоджуро)
Миссия поиска Саске (Наруто Узумаки (часть I), Шикамару Нара (часть I), Чоджи Акимичи (часть I), Неджи Хьюга (часть I) и Киба Инузука (часть I))
Младший и старший (Дейдара и Тоби)
Мой любимый (Кушина Узумаки и Молодой Обито Учиха)
Мудрецы (Наруто Узумаки (Режим отшельника), Джирайя, Кабуто Якуши (Режим отшельника) и Хаширама Первый Хокаге (Режим отшельника))
Нападение на остров Черепахи (Дейдара (воскрешение) и Кабуто Якуши (Змеиный плащ))
Ниндзя Камня (Оноки, Куроцучи, Акацучи, Дейдара, Роуши и Хан)
Ниндзя Облаков (Третий Райкаге, Киллер Би, Ши, Даруи, Эй Райкаге)
Ниндзя Тумана (Мэй Теруми, Ао, Чоджуро, Забуза Момочи, Хаку, Суйгетсу Хозуки, Кисаме Хошикаги, Ягура, Утаката и Второй Мизукаге)
Новая команда Кaкaши (Наруто Узумаки, Сакура Харуно, Сай и Ямато)
Новый отряд Хокаге (Данзо Шимура, Фу и Торуне)
Источник
Советы по игре Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4
Наруто… Ну кто не слышал о Наруто? Опустите руки, вам всё равно никто не поверит. Ну так вот, по этой вселенной есть огромное количество игр, сегодня мы поговорим о Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 (в дальнейшем NSUNS4).
Игра имеет жанр файтинг, и как из этого следует, цель игры состоит в том, чтобы
доказать, что ты более шинобистый
победить своего оппонента (кричать для этого, что вы станете Хокаге, не обязательно). В бою можно использовать тайдзюцу, ниндзюцу и другие дзюцу.
В этом гайде я расскажу о различных секретах и комбо, а также дам некоторые советы по игре.
Не тратьте подмены напрасно
Восстановление подмены занимает 14 секунд после использования, учтите это в дальнейшем. Многие используют подмены как попало, но это прямой путь к проигрышу, так как если вы быстро потратите все подмены, вас будет легко поймать в абсолютное дзюцу или провести мощное комбо.
Если у вас всё же закончились подмены, и на вашем персонаже проводят комбо, то не спешите использовать подмену сразу, а немного подождите, так вы восстановите сразу 4 подмены, что пригодится в битве.
Dash
Dash (или же дэш) – основа сражения в NSUNS4. Дэш – это непрерывное комбо, которое может снести целую шкалу. Для его использования требуется чакра (когда наловчитесь, можно обходиться и без неё, благодаря рывку без чакры).
Пример использования: вы начинаете комбо по персонажу противника и в момент, когда следующий удар должен завершить комбо кат-сценой, вы делаете рывок чакры (на xbox геймпаде это Y+A), тем самым начиная комбо заново, но при этом не останавливая его, то есть комбо как бы продолжается. Дэшем можно легко выбить все подмены новичка. В командных боях можно использовать дэш командой, во время комбо смените основного персонажа с помощью правого стика и продолжайте комбо.
Верхнее и нижнее комбо
Многие не знают, что в этой игре есть 3 базовых комбо: обычное, верхнее и нижнее. И если с обычным всё ясно, то как же тогда использовать два остальных? На самом деле очень просто. Верхнее комбо осуществляется направлением левого стика вверх (на клавиатуре просто идти вверх и бить), это комбо отправляет противника в воздух, где его можно поймать рывком чакры и продолжить комбо, но уже воздушное. Нижнее комбо делается в противовес верхнему, то есть направляем стик вниз, тем самым мы проводим нижнее комбо.
Тилт
Тилт – это дополнительная способность персонажа. У каждого персонажа она своя, причем даже у некоторых костюмов одного и того же персонажа тилты отличаются. Возьмём, например, Какаши. Его тилт заключается в Камуи, технике, которая поглощает любые атаки, будь то сюрикены или же чьё-то дзюцу, но у того же персонажа в другом костюме тилт отличается. У второго костюма Какаши тилт – небольшое комбо ближнего боя.
Тилт делается следующим образом: левый стик в сторону и сразу B. Чтобы научиться применять тилт правильно, следует потренироваться.
Контратака
Наверно, это одна из самых недооценённых механик игры. Суть заключается в том, что при использовании вы тратите часть максимальной шкалы чакры (не бойтесь, со временем она восстановится). Если успеть провести контратаку вовремя, то противник будет отброшен в сторону, что даст время на перегруппировку или восстановление чакры.
Для её использования требуется во время блока нажать кнопку броска сюрикена RT+X.
Послесловие
Если данный гайд зайдёт людям, то я запилю вторую часть, ведь тут перечислены лишь базовые советы. Благодарю всех за внимание!
Источник
Сообщество Steam :: Руководство :: Механика игры
Пролог
Сделано на своих наблюдениях и больше для себя. Наверняка будут неточности, потому что игра адски быстрая, а тренировочный режим очень простой. Пойду от общего до самого описания проведения боя.
Рывок
Основа всего. Есть три вида Обычный рывок, Заряженный рывок, Супер-пупер заряженный рывок и Обратный-заряженный рывок.
Обычный рывок
Начнем с обычного. Делаеться быстрым двухкратным нажатием кнопки Прыжка. Позволяет сократить небольшую дистанцию до противника. Можно использовать во время скольжения, двойного скольжения, прыжка, двойного прыжка, стоя, во время комбо.
Плюсы
Дает имуннитет к метательный гаджетам. То есть можно атаковать, если противник решил заспамить вас сюрикенами. Хорошо работает против дальников типа Дейдара. Пускай вас не смущают его птички. Для игры они то же самое что и кунай.
Преимущество перед комбо-атакой. Спокойно ее прерывает. Переводит бой в воздушный формат.
Если сделать над землей и воткнуться в противника с блоком на уровне земли, получаете преимущество для атаки руками. Сделали рывок над противником угодив в голову, готовьтесь зашишаться. Из-за большей длительности падения, теперь уже у него преимущество в рукопашке.
Автонаводится на прыгающих персонажей.
В самом конце можно добавить сюрикены. Прервёт все действия противника.
Недостатки
Получите урон и прерывание от техник ниндзюцу.
Во время выполнения прервется и даст возможность получить по щам от Заряженного рывка. То есть Обычный рывок всегда проигрывает Заряженному.
Плохо преследует отступающию цель. Есть слабый вариант с бегающей целью.
Обычный рывок на Обычный рывок приводит к обнулению. Вас с противником откидывает назад. На довольно безопасное расстояние друг от друга.
Заряженный рывок
Основной инструмент. Активируется сочетанием Чакра+Прыжок. Средняя дистанция. Уровень начала боя. Когда вас разбрасывает по сторонам после анимации. Вот это будет средней дистанцией. Можно использовать во время скольжения, двойного скольжения, прыжка, двойного прыжка, стоя, во время комбо. Что кстати я часто забываю. Не обязательно ловить блоком дальние техники противника. Уклониться и контратаковать приносит больше пользы.
Основное использование будет рассмотрено в разделе Бой. Пока краткая выжемка.
Плюсы
Дает имуннитет к метательный гаджетам и Обычному рывку. Преимущество перед комбо-атакой врага. Бить вы будете стоя на земле. Прерывает техники, тайные техники, командные тайные техники, тилты, заряженный рывок. Если попали в самую начальную их анимацию.
Недостатки
Слишком хорош на начальном уровне. Так въедается в спинной мозг, что делаешь на автомате. Потом начинаются жуткие истерики, когда в очередной раз терпишь разгромное поражение от прошаренного игрока.
Пролетает под Обычным прыжком, открывая вашу спину.
Заряженный рывок на Заряженный рывок приводит к Обнулению.
Супер-пупер заряженный рывок.
Выполняется после прожима Чакра+Прыжок(зажать)->отпустить кнопки после вспышки чакры на персонаже. Дистанция все поле боя. Как несложно догадаться нужен для того что бы наказать очередного Итачи с огненными шарами. Можно использовать во время скольжения, двойного скольжения, стоя, во время комбо. Ситуативная вещь. Кроме расстояния имеет ещё одну особенность. Дает иммунитет к дистанционным техникам. Но тут вроде дело случая. Смотря кто пулятся будет. От атак типа рассенгана точно получите.
Плюсы
Дает имуннитет к метательный гаджетам и Обычному рывку. Преимущество перед комбо-атакой врага. Бить вы будете стоя на земле. Прерывает техники, тайные техники, командные тайные техники, тилты, заряженный рывок. Если попали в самую начальную их анимацию.
Недостатки
Не дает преимущество перед Заряженным рывком, но не уступает ему. Будет Обнуление.
Пролетает под Обычным прыжком, открывая вашу спину.
Еще от него есть автоуклонение у двойного скольжения.
Обратный-заряженный рывок
Делаться так: Чакра+стрелками задаем направление за спину своего персонажа+Рывок
За чем нужен? Не знаю. Обычно только делаю его мискликом. Прикривая при этом: «О! Это же знаменитийщий прием.»
Плюсы
Нет. Вас это не спасет.
Недостатки
Супер-пупер заряженный рывок догонит вас, как два пальца об асфальт.
Прыжок
Представьте, что вы кролик. Кролик с банданой на голове. Прыжок должен стать вашей сущностью. Вашей кровью. Но смотрите не перепутайте прыжок со скольжение. Иначе вас ждёт боль, страдание и садомия.
Обычный прыжок
Данный элемент производится на клавишу прыжка. Очень не сложно. Нажали на кнопку — персонаж прыгнул. Нажали через небольшой промежуток времени снова — повторный прыжок. Добавили еще Защита+Направление движения, получили третьим элементом уклонение.
За чем он нужен? Для самых разнообразных ситуаций. Одиночным прыжком можно пропустить под собой Наруто с расенганом, или летящего в рывке, или противника месищего ударом. А если добавить к этому рывок, то минус одна подмена противника обеспеченна.
Высота прыжка зависит от длительности зажатия кнопки.
Двойной прыжок
Если вы не рассчитав время слишком рано прыгнули, второй прыжок исправит ситуацию. Возможно на вас несутся два Наруто с расенганом. Бывает и такое. Тогда одного прыжка будет маловато. Или вы не уверены в действиях противника и просто тянете время. Двойной прыжок отлично подходит для этой ситуации.
Не забывайте, что перед каждым прыжком можно задавать движение. Удивляйте противника.
Вот вроде бы и все, но не надо торопиться.
Короткий прыжок
От обычного он отличается тем, что совершается в сторону. Разница вроде не большая. Только она может открыть перед вами множество возможностей.
Во-первых, на близких расстояниях вы сможете забыть об рассенганах, чидори и другой подобной хрени. Это имба против автонаводки.
Во-вторых, можно добавить в полете сюрикен или рывок. Один прервет технику врага, второй даст возможность перейти в близкий контакт.
Комбо-атака
Атака у большинства персонажей состоит из четырех составляющих. Не обязательно, что одна атака ровняется одному удару. Все зависит от анимации. Путь к вершине мастерства Naruto Shippuden состоит изучения всех движений, всех персонажей. Шучу. Достаточно знать самых популярных.
И так. За чем оно нужно? Во-первых, для нанесения урона. Во-вторых, для пробития блока.
Что бы продлить серию ударов можно использовать Заряженный рывок или Замену союзником. Если первый можно использовать до нанесения удара с кат-сценой, то второй только после третьего. По сути, если вы поймали противника, месите его со спокойной душой. Нюансы есть, но их будем рассматривать в отдельной теме.
Игра в блок.
Своего рода мини-игра со множеством своих путей развития событий.
Можно остановиться после первого, второго удара и сделать захват. Неопытного противника это очень удивит. После повторения этого приема четырех раз точно выведет его из себя.
Можно прервать серию уклонением. Если есть вероятность призыва поддержки. Так сказать — развезти противника.
Использовать технику поддержки для продолжения атаки блока после отката анимации четвертого элемента комбо-удара.
Опять же прервать серию прыжком. Часто противник, отсиживаясь в блоке, переходит в контратаку комбо-ударами. Или использовать технику с …
Техники/Особенности персонажей
О-о-о, их великое множество. Данная игра прекрасна не зубодробительными комбами в двадцать ударов, как в других файтингах. Самый ее сок это персонажи. Каждый со своим нюансом и конечно же техникой Ниндзюцу.
Не будем рассматривать это комплексно. Сконцентрируемся на каждом герое мира Наруто по отдельности.
Гаара из Shippuden
Комбо-атаки останавливают Заряженный рывок и Атакующюю замену.
Неджи из Shippuden
Комбо-атаки останавливают Заряженный рывок и Атакующюю замену.
Данзо
Итачи (живой)
Техника:
Небольшой огненный шар. Хороший урон в тушку и блок. Плюс огонь наносит периодический урое. Очень просто избегается. На ближней дистанции можно даже уклониться обычным бегом. После техники долго востанавливается. На средней дистанции Заряженный рывок войдет в беззащитную тушку.
Лучшая тактика — прервать Заряженный рывок Блоком с уклонением в сторону. После чего повторно сделать Заряженный рывок. Огненный шар пролетит мимо, когда вы же сможете спокойно наказать зарвашегося Итачи.
Титл:
Продольная вытянутая атака из трансформации в стаю черных ворон. Уязвим в этом состоянии к техникам. Зарженный рывок делать только
сзади стаи. Сражу же после завершия титла открыт для атаки.
Комбо-атака:
Комбо-атака вверх:
Без особенностей.
Диапазон броска:
Маленький.
Фу
Техника:
Дальнобойный снаряд из двух частей. Хорош тем что встретив вражеский, первый его нейтрализует, когда второй продолжит движение к противнику.
Титл:
Облако пыли на маленькую дистанцию. Накладывает негативний эффект.
Комбо-атака:
Отличное движение вперед.
Комбо-атака вверх:
Два удара с широким диапозоном. Сбивает поддержку команды.
Диапазон броска:
Широкий.
Мизукаге:
Техника:
Плевок лавы с двумя ударами. Первый идет во время полета сгустка до цели. Второй происходит из-за образовавщейся лужи лавы.
Титл:
Средняя дистанция. Валит сног и выбивает чакру из противников.
Комбо-атака:
Третья атака посылает метательные снаряды.
Комбо-атака вверх:
Два удара с широким диапозоном. Сбивает поддержку команды.
Диапазон броска:
Маленький, но персонаж делает рывок к врагу.
Кушина
Техника:
Атака ближнего боя. Далеко отбрасывает противника. Не прерывается.
Титл:
Ловушка устанавливаемая перед собой.
Комбо-атака:
Комбо-атака вверх:
Без особенностей.
Диапазон броска:
Маленький.
Подмена
Техника ниндзя для избежания урона путем замены собой другим предметом. Не будем судить о ее «реализме» или принципах работы в лоре. Вглянем, как эта система представлена в игре.
У обоих игроков Подмен по четыре штуки на команду. Они могут быть использованы в любое время. За секунду до нанесения урона, во время или после. Во время ударов кат-сцен (четвертый в комбо-ударе, Тайных техник, захватов) не работают. Дамаг пройдет по полной.
Востанавливаються через определенный промежуток со времени использования последней Подмены. Что важно. Иногда лучше перетерпеть, понеся урон, чем терять возможность восстановить Подмены.
Необходимо использовать подмены до соприкосновения с техникой врага, комбо-удара, захвата, рывка. Это даст вам преимущество по анимации. То есть. Заряженный рывок точно попадет в востанавливающегося после применения техники врага. В принципе Подмены «во время» имеют тот же самый эффект . Только понесеный урон никуда не исчезнет. Самый плохой вариант это «после». Кроме потери здоровья вы еще Подмену потратите, которая вам ничего не даст. Так как противник успеет выставить блок.
Замена
Поменяться местами с товарищем по команде. Правильное использование требует сноровки, вместе с пониманием происходящего.
Например можно с экономить чакру, использовав сочетание Чакра->Кнопка замены->Техника. Ваш персонаж использует бесплатную технику взамен на обмен бойцами. Наибольшую выгоду в использовании данного приема я нашел, когда противник на средней дистанции делает заряженный рывок. По времени подмена успевает перекрыть техникой несущегося противника. На ближней и дальней дистанции вы скорее всего либо не успеете, либо просто не достанете до противника.
Обратите еще на одну деталь. В игре есть похожее сочетание кнопок Чакра+Кнопка замены+Техника. Отличие заключается в том, что Чакра и Кнопка замены удерживаются вместе. После нажатия кнопки Техники ваш персонаж сделает вступительную анимацию для Тайной техники и улетит в запас. За чем все это? Я не знаю. Противник может смело врезаться в такого персонажа. Ему ничего не будет. В пылу сражений мне удавалось заставить персонажа доделать анимацию. То есть сделать удар Тайной техникой. Но повторить во время тренировки не получилось.
Ход боя
Здесь будут рассматриваться различные ситуации возникающие во время боя и способы их разрешения.
Ближний бой с мгновенными уклонениями
Вы уткнулись заряженным рывком в подмену противника. Он сразу же начал успешную комбо-атаку. Ваш же точно такой же ответ ловит в лицо Рукопашную замену. Вся ситуация повторяется пока вас не втопчут в грязь.
В чем проблема?
В том что вы позволили себя ударить. Дали противнику возможность применить Рукопашную замену, которая может быть активирована с первого успешного удара. Но не это самая большая проблема. Опять же пропуская удар вы даете противнику больше время на восстановления персонажа после анимации, то есть увеличииваите варианты развития событий в сторону преимущества врага. Наилучший вариант постояно прожимать кнопку Подмены. Вы сможете мгновенно оказаться за спиной врага. Он не сможет прыгнуть, поставить блок, кинуть кунай и т. д. Мгновенная комбо-атака персонажем, с двигающейся вперед анимацией, достанет врага почти без последствий. В общем мгновенная подмена с последующей комбо-атакой основное развитие боя. Выделим данный момент, как Элемент 1.
Натиск
]Как бы я уже говорил, что заряженный рывок в блок приводит к плюсу со стороны противника[/strike]. Удар в тушку противника позволяет сделать боевую замену. Только такая тактика приводит к тому что замена уткнеться в блок и опять же у враг будет преимущество. Недавно я узнал, что при битье тушки немного меняеться свойства удара Заряженого рывка в блок противника. Вас отбросит от врага на очень небольшую дистанцию и вы можете, не давая противнику опомниться, продолжить комбо-атаку. Некоторые персонажи еще с первого удара достают до противника. За этим стоит внимательно следить.
Танкование лицом
Вместо блокировки летящей на вас техники использовать подмену. После чего сделать быстрый Заряженный рывок. Враг не успеет восстановиться после применения ниндзюцу, оставивь себя открытым для удара. Учтите что растояние между вами должно быть не очень большим.
Ложный рывок с разводом на блок
Суть рвануть к противнику и остановиться в блоке. Так как основная тактика против Заряженного рывка это прыжок в сторону с последующим ответным Заряженным рывком. Только дело в том что воздушный Заряженный рывок в блок дает вам гарантию рукопашной атаки.
Обманный заряженный рывок через замену
При столкновении двух заряженных рывков проигрывается анимация отталкивания персонажей. Ее можно использовать в своих целях. Если сделать заряженный рывок и через замену полететь вторым персонажем то можно гарантировано атаковать вражеского персонажа.
Обманный заряженный рывок через замену
Если противник воткнулся в вас заряженным рывком, мгновенный ответ тем же действием сделает попадание. Потому что ваш персонаж первым отойдет столкновения.
Доминация: Техника, Рывок, Кунай.
Противодействие: Рукопашная атака (если угодите под прямой удар анимации)
Блок
Блок он и в Африке блок. Препятствует получению урона с оговорками. От техник урон все же будет проходить, но сильно уменьшенный. Принятие на себя техники при 1% жизней завершит раунд.
Блок не идеальный вариант защиты. Его можно пробить. Наглядно это отображается энергетическим барьером перед персонажем во время ударов. Есть три стадии:
- Зеленая — все окей
- Желтая — дела плохи.
- Красная — суши весла. Пробитие через пару секунд.
Восстановление блока происходит автоматически, когда персонаж не использует этот самый блок.
Тот кто ударяется заряженным рывком в блок имеет преимущество.
Источник