Связки героев в май лендс
Содержание статьи
Выбор первого (основного) героя
Доброго времени суток. Сегодня попробую максимально подробно разобрать, объяснить и доказать, как же правильно выбрать героя под стратегию своей игры в MyLands (Мои Земли). В статье Выход на сюзерена за 10 дней. 2 часть я уже частично касался этой темы, а именно.
Первый герой не то что может, а должен быть не основным. Можно взять строителя, так как при выходе на сюзерена, чтобы выполнить последний квест на скорбь, нужно оглушить героя. Естественно, ждать 3 дня не имеет смысла, поэтому глушим его «голым» (без артефактов) и увольняем, а затем берем основного.
Нам доступны 3 класа героев: Стратег, Градоначальник и Волшебник.
Самым бессмысленным выбором будет Волшебник
Кто-то скажет: «Некромант и рабы», однако если сравнить его с наставником, то сравнение будет явно не в пользу Некра. В лучшем случае с руины 5 уровня некромант приносит до 10к населения. Но нет руин — нет и рабов. Он не приносит никаких дополнительных бонусов кроме населения.
Наставник
Экономия населения и до 50% ресурсов. Экономия ресурсов всегда была важным фактором при постройке лекарей для первого фарм-отряда, особенно на тактическом сервере. Призыв войск, хоть и не много, но уже что-то. И немаловажно: -25% на тренировку войск. Понятное дело, что всё и сразу прокачать не удастся, но это важные аспекты при стройке армии, а не просто население.
Если вы думаете настроить большую армию с помощью некра, то вы глубоко ошибаетесь и никогда у вас большой, хорошей армии с ним не будет. Те, кто пытался вырастить армию с помощью некра, в какой-то период игры понимали свою ошибку, и это тормозило их развитие.
В общем, по моему убеждению, первым героем должен быть либо Наставник (если вы решили не слишком активно воевать в начале или вам достаточно сложно дается старт и клеп первого отряда), либо Стратег.
Стратег
Игра Май Лендс прежде всего военная, а потом уж экономическая стратегия. Чем больше и удачней вы воюете, тем быстрее раскачиваете героя и развиваетесь. При достижении определенного уровня героем открываются дополнительные квесты на науку, а это, в свою очередь, еще больше ускоряет развитие.
Какие особенности при выборе специальности у стратега? Если же с Градоначальником и даже Волшебником всё понятно, то со стратегом я бы отметил пару особенностей.
Главное: для войны нам нужен именно ПАЛАДИН. Не имеет смысла брать стратега и не брать паладина, так как -25% общей атаки при активных действиях это наше всё. Защиту можно поднять, купив артефакты или воспользовавшись свитками, а вот атаку понизить достаточно сложно, и это очень важно!
Но есть хитрость и здесь. В целом, паладина мы можем взять второй специальностью после 12 уровня. Почему? Все понимают, что скорость для героя достаточно важна и нужна. Если вкачать её на максимум стратегу, нам потребуется 8 уровней. Собственно, до 8 уровня включительно, это просто стратег со скоростью. Как же извлечь какую то пользу ранее?
Первым можно взять Разведчика или Миротворца.
Для Разведчика тратим только 2 очка умения, качаем «охотник за артефактами» до 100%, а остальные очки копим. Скорость -25 получаем уже на 9 уровне, так как 2 очка потратили дополнительно на умение разведчика, а после получения героем 12 уровня берем Паладина, и прокачиваем его. Это для тех, кто планирует играть связкой Паладин-Воитель-Разведчик. Считаю, что паладин и воитель обязательны.
Преимущества разведчика
Дополнительное нахождение артефактов быстрее закроется квесты на свитки, а это даст много дополнительной науки. Ранее этот вариант был очень полезным, а на данный момент в игре появилась услуга «+100% шанс найти магический предмет в руинах» за 199чж на 7 дней. Для тех, кто хочет ещё чаще доставать свитки и артефакты или сэкономить и не заказывая услугу, вариант с разведчиком самое то.
Миротворец
В одном из вариантов это работа на будущее. Для тех, кто предпочитает связку Паладин-Воитель-Миротворец, берем первым миротворца, тратим 4 очка умения, качаем «Уничтожитель монстров» на 2 уровень и получаем +200% опыта в бою против монстров. Остальные очки, как и в примере с разведчиком, копим до 12 уровня. При хорошем фарме это даст дополнительный опыт героя, проще будет пройти начальные уровни. Позже, по сути, это не актуально, однако иные умения у Миротворца неплохие, так что после того как прокачаются паладин и воитель, можно вернуться и добавить очки на нужные умения.
Естественно, можно сразу прокачать «Уничтожитель монстров» на 5 уровень и получать ощутимую прибавку к опыту с руин, но знайте, что скорее всего вам придется перераспределять герою навыки за 1000 чж.
Подводя итог, скажу, что первый основной герой это Наставник или Паладин с оговорками.
Надеюсь, вам понравилось моё видение выбора героя.
Советую ознакомится с другими материалами блога, ссылки в меню справа.
С уважением, Саня (PerAl1)
Источник
Лучшие он-лайн игры
Играя в игру My Lands мы достигли уровня Капитан (2 звезды), изучили и построили Таверну. Пора выбрать героя.
При найме героя, а он в начале всегда 1 уровня, у него имеется одна ветка
талантов, при прокачке до 13 уровня открывается вторая ветка, на 25 уровне третья. То есть, после 25
уровня мы в одном герое будем иметь трёх героев
того же класса
.
То есть, если ваш герой Градоначальник, то 2-ю и 3-ю ветки вы можете взять из Градоначальников. Если Волшебник или Стратег, то из Волшебников или Стратегов.
Какого же героя выбрать? Какой герой лучше?
Сколько игроков, столько вариантов. Лучшего героя нет, все зависит от того, сколько времени на игру вы убиваете )
Рассмотрим несколько
связок с разными задачами.
1 связка – Стратег (для войны, ставка на войска):
(в любой последовательности)
многие предпочитают более быструю прокачку на руинах и берут связку с Миротворцем, типа
Разведчик + Миротворец + Диверсант
или на боевых серверах
Воитель + Паладин + Разрушитель
(в любой последовательности)
Воитель (+ к атаке своих войск и войск союзника, добивание
раненых, + к выносливости носильщиков, + к вероятности максимальной атаки своих
войск, уменьшен отрицательный фракционный рейтинг).
Паладин (+ к вероятности минимальной атаки войск
противника, + к защите своих войск и войск союзника, подавление монстров,
слабость противника).
Разведчик (+ к шансу найти магический предмет, ускорение
исследователей, дальний шпионаж и наблюдение, походные шпионы).
Миротворец (+ 500% к величине получаемого опыта в руинах)
Ещё есть и Диверсант.
Разрушитель (на боевых серверах) + к грабежу ресурсов из городов и внешних владений, мародерство (грабят процент от стоимости разрушенных зданий и убитых войск), улучшенное повреждение зданий противника.
2 связка – Волшебник (для войны: войска + маги + уменьшение
жалования целителей и магов):
(в любой
последовательности)
или
Целитель + Иллюзионист + Рассеиватель
Целитель (+ к выносливости своих войск и войск союзника,
улучшение целителей, уменьшение жалования целителей, + к выносливости союзника
(на героя), уменьшает время ошеломления героя). Универсальный,очень полезный герой.
Иллюзионист (уменьшает время тренировки магов, + к защите
магов, уменьшает жалование магов, походные зеркала, спасение от ошеломления,
иллюзии и маскировка армии). Прекрасный выбор для войн с другими игроками.
Некромант (захват рабов из % убитых войск противника,
увеличение атаки магов).
Ещё есть Заклинатель и Рассеиватель
и
3 связка – Градоначальник (для более лёгкого содержания
больших армий !!! и улучшенной экономики, ускоренного строительства и защиты города)
(в любой последовательности)
или
(в любой
последовательности)
или
Наставник + Торговец + Защитник
(в любой последовательности)
Наставник (ускорение тренировки войск, уменьшение количества
населения и ресурсов для тренировки, уменьшение жалования всех войск !!!,
мобилизация – мгновенное создание определённого количества войск).
Торговец (побочный ежечасный приток золота, изменение ценового коридора !!! (вы сможете продавать дешевле других), увеличение
вместимости купцов, увеличение складов, призыв купцов).
Добытчик (увеличение добычи ресурсов, мгновенное создание
ресурсов, охрана складов, телепортация ресурсов)
Строитель (уменьшает время строительства и ремонта, ускорение
строительства (на владение), увеличение параметра строительство).
Защитник (+ к эффективности воскресителя, + к укреплениям, + к пределу максимальной защиты, + к шансу провала вражеского заклинания, призыв антишпионов)
Какого героя выбрать самым первым решать вам.
Начинающие часто выбирают Разведчика, из-за повышенной
вероятности найти свитки в руинах, а с помощью свитков герой превращается в
хорошего заклинателя ).
Другие Некроманта, из-за умения приводить рабов с руин, а
населения молодому сюзерену ой как не хватает.
Третьи Наставника, из-за ускоренного производства войск.
Четвертые Торговца, из-за возможности дешевле продавать на рынке тот же камень и железо, и пасивного ежечасного дохода.
Можно на 2 звездах нанять торговца или добытчика и играть с ним до 5 звезд. Потом его уволить и нанять уже из боевых героев, если вы жаждите войны )
Решайте и нанимайте, ведь если не понравится, героя в любой момент можно
уволить и нанять другого ).
Подробнее про таланты героев можно почитать в Энциклопедии сайта игры, в статье перечислены только некоторые, определяющие выбор таланты и умения.
Почему очень важно определиться с первым героем?
Например на боевом сервере вы взяли Разведчика, далее во второй ветке Воителя, и далее докачали до третьей ветки и взяли Паладина. Активно воюете с другими и хотели бы иметь связку Воитель-Паладин-Разрушитель, но уже не получится. От первой ветки нельзя отказаться, она базовая ! Можно только Сбросить и перераспределить таланты, вложив больше в боевые ветки.
А вот сбросить вторую или третью ветку можно (хотя это довольно таки дорогое, за ЧЖ, удовольствие)!
Поэтому первым нужно брать героя, от которого вы сто процентов не откажитесь.
Пример моего соклановца: герой Воитель-Миротворец-Паладин. Далее он сбросил ветку Миротворца и взял Разведчика, и стал Воитель-Паладин-Разведчик.
Фотосессия героев ML тут )
Удачи )
Источник
Сообщество Steam :: Руководство :: My Lands Основы тактики игры
1.1. Жертвы и преследователи
В игре my lands существуют такие понятия как преследователь и жертва. Например, пеший воин является преследователем для стрелков и жертвой для конницы. Это значит, что пехотинец в бою с лучником будет иметь преимущество и его атака будет значительно больше, чем в бою с представителем других родов войск. В свою очередь в бою с конницей пехотинцы будут нести более существенные потери, чем в бою с воинами других видов.
Вот маленькая схема, по которой не трудно понять, кто кого преследует, а кто для кого жертва. Если смотреть с права на лево, то мы увидим, что стрелки преследуют летающих. Летающие преследуют конницу. Конница преследует пехоту, а пехота преследует стрелков. И на оборот, если смотреть с лева на права мы увидим, кто для кого является жертвой.
<– Пехота <– Конница <– Летающие <– Стрелки <–
Таким образом, исходя из этой закономерности и того, что в руинах различных уровней обитают монстры определенных род войск, на руины каждого уровня нужно посылать строго определенные войска являющиеся преследователями для монстров.
1.2. Наёмники
Наёмники, пожалуй, самый необычный отряд в игре — именно они вызывают у новичков больше всего вопросов по применению.
Посмотрим на параметры: урон 7-9, здоровье 1, стоимость — 105 золота, время производства — 2-7 минут.
Итак: дешевы, быстро строятся и наносят неплохой урон, но обладают крайне низким здоровьем. Иными словами, отряд одного удара, наносят урон и тут же гибнут.
Поначалу применяются они, как правило, лишь для уничтожения вражеских наёмников. Ведь 100 атакующих наймов способны убить 700-900 атакуемых, а это неплохое ослабление армии противника перед ударом основных сил.
Также (с ростом численности) наёмники используются и для ударов по основной армии, вплоть до полного её уничтожения без риска для своей основы. Даже легендарные руины седьмого уровня ослабляют до нормальных размеров именно наёмниками.
1.3. Волны
Атака волнами — это несколько идущих друг за другом отдельных атак. Чаще всего в первой волне посылают наёмников (для ослабления армии и убийства вражеских наймов), затем бьют основой. Такая тактика используется с целью уменьшения потерь среди основного войска ценой дешёвых наёмников.
Также волнами отправляют атаки по разрушению зданий в посёлках или внешних владениях, так как за один бой можно разрушить или повредить только один тип зданий.
1.4. Руины
Очень скоро после начала игры руины становятся главным источником ресурсов для строительства и найма армии. Поэтому важно как можно раньше приниматься за исследование окрестностей и поиск руин.
Состав войск в руинах первых четырёх уровней построен таким образом, что для их уничтожения следует использовать вышеуказанную систему преследователей и отчасти атаки волнами.
Важно учитывать особенности террайна, на котором находится руина. Например, руина четвёртого уровня, стоящая в лесу, получает большой бонус к урону за счёт стрелков, в то время как наши всадники бьют лишь наполовину.
Рассмотрим на примере руины первого уровня:
В ней имеются носильщики, воины и всадники. То есть войска руины являются преследователями стрелков и воинов, но жертвами для всадников и летающих. Вот их-то нам и нужно брать в бой, вместе с носильщиками и лекарями, которые берутся абсолютно на любые руины, так как первые выносят ресурсы, а вторые восполняют неизбежные потери после боя.
С самого начала игры желательно как можно скорее сделать улучшение лекарей и носильщиков, после чего приниматься за тот тип войск, который требуется для хождения на руины на Вашем звании.
Чтобы избежать незапланированных потерь, лучше всегда перед боем проводить подсчёт результатов на Калькуляторе боя https://www.your-rules.com/mylands/kalk-with-heroes/
5. Примерный состав войск для комфортного фарма молодых и средних руин
Руины 1 уровня:
Берём 500 носильщиков, 100 всадников, 100 летающих, 50 лекарей. Все первого уровня. Если будут второго — ещё лучше.
Руины 2 уровня:
Берём 1000 носильщиков, 200 летающих, 100 стрелков, 70 лекарей. Все второго уровня. Будут третьего — вообще хорошо.
Руины 3 уровня:
Начиная с третьих руин, в них появляются наёмники. Выше уже было сказано про их слабость — крайне низкое здоровье. Поэтому при недостатке основной армии (и лекарей в частности) первой волной в атаку отправляются наёмники, а лишь затем основа. Цифры ниже приводятся для боёв уже без предварительного пробивания наймами.
Берём 1500 носильщиков, 900 воинов, 200 стрелков, 220 лекарей. Здесь, как и далее, всё войско третьего уровня.
Руины 4 уровня:
Берём 2600 носильщиков, 1000 воинов, 1300 всадников, 600 лекарей. Стоит заметить, что руины четвёртого уровня являются самыми трудноубиваемыми на соответствующем звании. Среднюю четвёрку в одиночку и без пробивания наймами смогут победить без потерь лишь игроки-эльфы, благодаря своим лекарям, и то далеко не всегда. Другие же расы вскоре после набора достаточной армии получают звание сюзерена.
Лучше всего ходить на четвёртые руины с союзником — в этом случае достаточно будет каждому взять по 1500 носильщиков, 800 воинов, 1100 всадников и 400 лекарей.
Руины 5 уровня:
Состав руины таков, что в бою не будет ни преследователей, ни жертв. Зато имеется немало наёмников. То есть потребуется вся армия, бьющая после волны наймов. Количество требуемых для этого наймов варьируется от нуля до 5-6 тысяч, в зависимости от числа наймов в руине и от силы армии игрока.
Руины 6 уровня:
В составе руины все типы войск, в количестве, равном армии среднего сюзерена. Для уничтожения такой руины вновь потребуется вся армия (хотя возможны варианты, в зависимости от числа тех или иных существ в руине), причём в немалом количестве. Пробивать наёмниками не имеет смысла ввиду большого количества лекарей.
Руины 7 уровня:
Содержат огромное количество чёрного жемчуга и такое же огромное количество монстров. Пробивается одной волной, всей силой армии. Пробовать пробить наёмниками не имеет смысла, так как в руинах 6-го уровня много лекарей. Состав войск по типам очень варьируется, поэтому Сюзерен может поиграть составом войск в своей армии.
1.6. Атаки в одну секунду.
При атаке другого игрока либо в тех случаях, когда есть риск, что кто-нибудь посторонний вклинится между волнами, лучше всего, чтобы все атаки приходили к цели в одну секунду. Это не позволит сломать все Ваши планы удачно высланной подмогой или атакой.
Для отправки такой атаки сперва высылаются войска из самого дальнего города (или на медленной скорости, главное чтобы дольше всего шли). Затем готовится следующая волна и отправляется тогда, когда время прибытия совпадёт со временем прибытия первой волны.
Важно при этом учитывать задержку посылаемого на сервер сигнала, которая обычно составляет около двух секунд. В целях экономии золота (есть риск, что с первого раза попасть в секунду не удастся, а отправка армии может стоит довольно крупную сумму) лучше попадать носильщиком или наёмником, а затем, в случае успеха, присоединять к нему остальную армию.
Атака секунда в секунду это волны, приходящие в одну секунду
Пример на захвате ВВ (копи) в которой есть три типа защитных зданий:
(минимум атак)
1я волна (разрушение) — 11.11.11
2я волна (разрушение) — 11.11.11
3я волна (разрушение) — 11.11.11
4я волна (захват)……..- 11.11.11
В такие атаки невозможно вклиниться
исключение — только во время формирования этих волн можно отправить свою подмогу:
1я волна (разрушение) ..- 11.11.11
2я волна (разрушение) ..- 11.11.11
3я волна (разрушение) ..- 11.11.11
4я волна (Ваша подмога) — 11.11.11 (атакующий ещё не успел отправить атаку на захват ВВ, Вы можете вклиниться, отправив на это время свою подмогу)
5я волна (захват) ………- 11.11.11 (атакующий придёт уже после Вас, ибо он выслал атаку на захват позже отправки Вашей помощи)
1.7. Ловля на возврате.
Поймать на возврате — напасть в минуту отдыха.
По прибытии во владение войска 60 секунд отдыхают — в это время с ними нельзя производить никаких действий, отправить в новый поход или спрятать в убежище, однако в бой в случае нападения армия вступает как и обычно. В такой момент атакуемый не может избежать боя, а значит наиболее уязвим для атак. Поэтому целесообразно на время возврата армии в город закрывать ворота либо ставить в храм потенциальных противников.
1.8. Башни
Обычная башня наносит фиксированный урон, зависящий от её уровня, в начале каждого раунда, пока идёт бой. Если войск в гарнизоне нет — урон будет нанесён единожды, в первом раунде.
Магическая башня увеличивает урон от войск в гарнизоне на определённый процент, зависящий от её уровня. Без войск магическая башня абсолютно бесполезна.
Маги уменьшают повреждения, наносимые атакующим войскам защитными обычными и магическими башнями в бою (при атаке владения, где есть башни).
Также вражеские маги могут уменьшить атаку Вашей обычной башни вплоть до полного ее отключения, в зависимости от их количества.
Попробуем разобраться, когда и какой тип может пригодиться.
Обычная башня нужна в тех случаях, когда Вы не собираетесь принимать бой войсками. Она успешно убивает наёмников, присланных в атаку, причём в немалых количествах даже при своём довольно низком уроне — ведь у них мало здоровья. Также обычная башня спасает от атак, посланных в одну секунду — каждой волне будет нанесён урон. Именно в защите от подобных атак наймами и заключается основная роль обычной башни на поздних этапах игры.
Магическая башня при сильном гарнизоне способна добавить просто колоссальное количество урона. Это может потребоваться, если на Вас идёт в атаку сильный противник. Те же наёмники, оставленные в гарнизоне, могут при поддержке магической башни полностью уничтожить армию нападающего гораздо меньшей ценой, нежели без неё. Недостаток магической башни в том, что она плохо защищает от атак волнами. После зачистки гарнизона противник сможет абсолютно безнаказанно раграбить или поломать Ваше владение.
В одном владении нельзя строить более двух башен, поэтому вариант «обычная + магическая» является самым используемым на данный момент.
1.9. Захват и защита копи.
Для захвата внешнего владения требуется предварительно уничтожить в нём все защитные сооружения — укрепления, обычные башни, магические башни. За одну атаку можно повредить или разрушить только один тип зданий, причём здания выше первого уровня могут не сломаться, а лишь повредиться. Таким образом, чтобы захватить копь, в которой имеются все три типа защитных зданий, потребуется минимум четыре успешных атаки — разрушение укреплений, разрушение башни, разрушение магической башни, захват. Учитывая лимит атак на одно владение (не более двух в сутки), для захвата такой копи необходима организованная атака двух или более человек.
Как же защитить свою копь?
1. Как можно скорее построить в ней защитные здания трёх типов. Если копь ценная (5 уровня) и жить ей ещё долго (60+ суток) — стоит улучшить их до 2-3 уровня, чтобы ещё больше усложнить захват.
2. Не оставлять копь открытой. Шести часов, пока копь закрывается, вполне достаточно для вывоза и подвоза ресурсов. Если вокруг много агрессивных соседей, справиться с которыми в случае чего не сможете — лучше всего просто как можно реже предоставлять им возможность произвести нападение.
В случае с золотой копью можно сделать так, чтобы эту копь практически вообще не приходилось открывать — внутри строим домики, улучшаем прииски, ставим 3-4 барака наёмников. На производимое золото можно делать наёмников прямо там, не утруждая себя открытием и перевозкой золота в город.
3. Если кто-то сильный активно интересуется Вашей копью — на время открытия можно попросить защиты богов в храме от этого игрока.
4. Если на копь уже идут атаки, не обязательно отбивать их все. Для провала захвата достаточно отбить наиболее уязвимые из них, чтобы хоть одно защитное здание осталось целым.
Например:
• Первой волной идёт сильная армия, разрушение зданий.
• Второй волной идут наймы, разрушение зданий.
• Третьей волной идут наймы, разрушение зданий.
• Четвёртой волной идёт армия, захват владения.
Достаточно отбить вторую или третью волну своими наймами, чтобы захват не удался.
1.10. Меры предосторожности при атаке города.
Атака чужого города — важная составляющая игры.
Защищающийся имеет колоссальное преимущество перед атакующим:
• Наличие башен и укреплений
• Повышенная защита армии
• Возможность в любой момент избежать боя, спрятав войска
• Возможность получить сразу две подмоги от других игроков
• Возможность в последний момент взять квестовые войска, если этот город является столицей (после изменения и добавления — апгрейд от 16.01.12 — неактуально)
• Возможность восстановить часть потерь при помощи вокресителя.
Атакующий всего этого лишён, поэтому грамотное планирование атаки — главное его преимущество. Провал же грозит полной потерей армии. В статье рассматриваются лишь основы, поэтому не станем углубляться в тактические нюансы при организации атаки на грамотного и активного игрока.
Лучше всего атаковать именно тогда, когда противник ничего не сможет предпринять. Иными словами, находится не в игре.
1. Нужно иметь хотя бы примерное представление, когда он находится в сети, а когда нет.
2. Предварительно сканируем миссии для проверки. Если бегают купцы, перемещается армия и т.п. — значит игрок скорее всего в сети. Исследователи при наличии подписки или премиума ходят автоматически, на них можно не обращать внимания.
3. При шпионаже городов обращаем внимание на:
а) Время начала изучения текущей науки. Почти не актуально при наличии очереди изучения.
б) Время заказа армии и спец.юнитов. Не актуально при наличии автозаказа или при нехватке населения.
в) Время начала строительства. Почти не актуально при наличии очереди постройки.
г) Наличие заместителя. Он может испортить все планы, если заметит нашу атаку.
4. Не забывайте, что Ваше нападение может повлечь за собой ответную атаку. Нередко даже не только противника, но и его друзей или клана. Готовы ли Вы к этому?
2.2 Наука в ЧЖ и очках исследования
Источник