Связки шамана в пв
Шаман в Гуе (Гайд)
Оглавление.
Предисловие
1. Общие положения.
2. Конфигурация пати.
3. Детальное прохождение шаманом гуй мастера и магистра.
4. Чрезвычайные ситуации и их решения.
5. ЗаключениеПредисловие
С введением новой расы встал вопрос а вместо кого же они теперь будут ходить в гуй? Кому придётся подвинуться и уступить своё место? Об этом чуть ниже. Также пошли слухи что с появлением новой расы пати будут расширены до 8 человек (лол), это не так.
Ещё один момент о котором стоит упомянуть так это будет ли бонус в мастере/магистре, если в пати будет Амфибия? – Бонус будет даваться в том случае, если в пати нет повторяющихся классов (на данный момент с бонусом в мастере проблемы, в магистре же он прекрасно выдаётся). Но прежде чем попасть в Гуй мастер – нужно до него дорасти, а именно апнуть 71й лвл, делается это не так сложно как многим это кажется со стороны, главное это знание альтернативных способов кача – чем больше способов вы знаете – тем быстрее вы достигнете нового лвл-а, небольшое лирическое отспусление: но так как у большинства способы кача ограничиваются выполнением квеста (способ для бедных или 3aдротов) или же Оракулы (способ для богатых или донаторов), то волей не волей Топ-ы сервера и в частности ТОП 1 в их глазах оказываются либо не спящими 3адротами либо криволапыми донаторами, хотя если делать ВСЕ ежедневки , проходить новые квесты, которые стали доступны с обновлением, то получается порядка 50% в день, а это не так уж и мало, так что мой вам совет: следите за нововведениями в игре это благоприятно скажется не только на вашей игровой эрудированности, но и на вашей скорости прокачки, итак, начнём гайд.1. Общие положения
А) Прокачка скиллов.
*Игровая природа* наделила Шаманов вкусным набором аое-скилов, но дилемма заключается в том, что на прокачку их всех на ранних уровнях, впрочем как и у всех классов, духа не будет хватать (на помощь могут придти лишь эмблемы, напомню что если собрать 10 эмблем одного вида, то можно обменять их на Доказательство при этом вы получите бонус к духу в виде 10%, т.е. как за 11 эмблем), но в любом случае дилемма останется.
Итак, Шаман бьёт двумя стихиями (вода и земля), соответственно у него и родные пассивки на эти элементы, но требует крайне больших *духовных* затрат, поэтому я бы посоветовал для начала максить одну из стихий, а так как аое скилы находяться в отношении 3:2 в пользу воды – то на первый взгляд вывод очевиден, но 3й аое скилл воды (Поток воды) требует 2 чи и довольно большой откат (60 сек). Скажу вам по секрету дамаг от него крайне удручает, по крайней мере на ранних уровнях, так как 80% кровоток равный силе духа если и накладывается, то опять же не впечатляет, а скилл Проклятие духов земли – приятно радует своим откатом в 20 секунд и %-ми масс стана, а стан в гуе лишним не бывает отмечу что у скилов стихии земли каст быстрее. Так что советую сделать уклон в землю, но это не значит что водные аое нужно оставлять без внимания их можно прокачать уровня до 5го и вспомнить когда будет возможность, а про Поток воды следует забыть до *лучших времён* пока сила вашего духа не станет 100500 по приборам.
Также не стоит забывать о своих бафах, помните прокаченный баф на ускоренный откат хирки и бонус к хилу *Цветение жизни* – дополнительная гарантия фулл проходов, так как большинство танков с появлением джинов и мешочков в гуй стали чувствовать себя увереннее, стали забывать или забивать на одевание хирки на хп.Б)Билд.
Самый популярный и на мой взгляд правильный билд для гуя и не только — фулл инт (крайне большой дамаг, волны раскладываются на раз-два, велика вероятность срыва с 85+/101+ магов), но на ранних лвл-ах при небольших затратах на эквип будет разумно скинуть очки и в кон, тут уж выбирайте сами свою зону комфорта и настоятельно советую ходить в гуй с хиркой, это касается не только шаманов. Покатается она в зависимости от прямоты рук ваших сопартийцев (в частности вара и танка), но без неё шанс вылететь в ГИ , завалив гуй и себе и людям крайне велик.2. Конфигурация пати.
Существует множество конфигураций пати в гуй, но я расскажу о плюсах и минусах пройденных мною (Танк, Прист, Вар и соответственно Вы(Шаман)- именуем далее как Основа):
1) Основа + маг и лук – наиболее часто встречающаяся конфигурация, до 80го лвл-а –наилучший выбор (бонус пати, наличие раскола, наличие хилера танка на последнем пите — мага )
Примечание. На 80м лвл-е Шаману стоит одевать 80ю пуху и не стоит скупиться на её улучшение, так как она с вами до 95й (лунной) или же до 90й (ранговой); дамаг существенно возрастает.
2) Основа + лук и лук (после 80го лвл-а достойная альтернатива 1й конфигурации, но с магом будет как то поспокойнее)
3) Основа + лук и син ( после 80го можно заняться благотворительностью и помочь сорассийцу в прокачке, особой пользы не замечал, да и хрупковатые фулл дд=)
4) Основа + лук и дру (довольно таки комфортно чувствуешь себя в такой патьке, но если только саранча отыгрывается непосредственно под драконы + наличие раскола)
5) Основа + маг и дру (см. конфигурацию 4 + наличие хилера, хотя после 80го можно хилить танка и шаманом под защитной вуду, если хил и баф прокачены, танк довольно таки комфортно себя чувствует, но потеря в дамаге существенна)
6) Основа + вар и лук (отличная конфигурация для 80+ шамана, с двух драконов раскладывается 80-90% волны, стоит идти если вары СЛАЖЕНО выполняют свои функции выглядит это примерно так: стан1-драконы1-стан2-драконы2-стан1-стан2)
7) Основа + вар и маг (по сути тоже самое что и 6я конфигурация)
В итоге можно составлять конфигурации на свой вкус со своими плюсами и минусами, для меня предпочтителен 1й и 6-7й варианты.3. Детальное прохождение шаманом гуй мастера и магистра.
1. Для Гуй Мастер:
До 74го лвл-а шаману стоит не лезть в пекло и побегать по кругам вместо дру (слово истины рулит), после достижения 74го лвл-а он вполне может заменить мага и начинать встречать 1ю заставу, ну это по желанию, после 80го – эффективнее всего оставлять шамана на волне – под драконами 2-3 масса ПОСЛЕ СТАНА(!!!) вполне хватает всех уничтожить.
2я застава аналогично, босса может танковать либо лук либо шаман с рассолом или без – зависит от лвл-а и точки пухи.
На 3ей заставе приходит вся патя. Существует 2 наиболее удобные точки для шамана : 1) Маг встаёт ровно справа от ока, так чтобы край его карусели доставал око, шаман же стоит перед магом практически на краю его карусели и дамажит око.
2) При 6й-7й конфигурации ставим шамана на центр после ока.
3) На так называемой *сдвоенке* танку кидать баф *Цветение жизни*, хотя если не афкать (что чревато)- можно кидать и по откату – лишним уж точно не будет + *Сфера жизни* будет хорошим бонусом к хилу для всей пати.2. Для Гуй Магистра:
В принципе всё тоже самое, только:
До 90-го лвл-а бегаем по кругам, после – можно и на волну.
Маг становится на око, шаман- справа от него.
Шаман бегает встречать боссов в защитной сутре (Заклинание света) чтобы сагрить естественно нужно ударить босса пару раз, сагрил- встал на макс расстояние- помогаешь бить волну, подхиливаясь, бафаясь и уходя в иммун.4. Чрезвычайные ситуации и их решения.
Пара слов о непредвиденных обстоятельствах и косяках. Если убили танка или он залагал/соединение разорвано, то вполне реально встретить и подержать на себе волну Шаманом даже с боссом в защитной сутре- главное не стоять на месте, кинуть на волну связку – стан , чтобы замедлить, дабы скорость у шамана небольшая – убежать на своих двоих, без использования джина крайне проблематично, так что протащите или нет- всё зависит непосредственно от вашей прямоты рук. Желаю Удачи.Итоги: Плюсы: Наличие масс хила, наличие сильных бафов, высокий дамаг и соответственно ДПС, возможность заменить танка в критических ситуациях, возможность танкования боссов, полезные дебафы и станы от аое; реальных минусов мною замечено не было, поэтому фулл проходы были на 71/86 лвл-ах соответственно.
5. Заключение.
Гайд может быть дополнен по желанию форумчатников скринами и куклами для сравнения, дополнением по раскачке джина для гуя. Гайд был составлен в ознакомительных целях и является интеллектуальной собственностью автора. :rtfm:
Источник
Шаман
Приоритетные умения джинна
Камикадзе (Металл 4, Огонь 3)
Снимает наложенный стан.
NB: что для шамана важнее всего, снимает эффект оглушения от умения ‘Моральная поддержка’, чем дает 10 секунд полного иммунитета со свободой действий.
Ссылка (Металл 5, Вода 6)
Дает иммунитет к физическому урону, но накладывает несогласие.
NB: чтобы получить физический иммунитет и не получить несогласие, райскому шаману достаточно использовать ссылку на себя во время каста светлой ‘Сферы жизни’.
Слово истины (Металл 2, Дерево 2, Земля 2)
На короткое время увеличивает скорость перемещения до максимальной.
NB: обязательный скил ввиду отсутствия родных ускорений.
Чистая сфера (Металл 4, Земля 4, Вода 4)
Дает иммунитет к урону и негативным эффектам.
NB: единственный шанс пережить неожиданное нападение сина или резкое попадание в ассист.
Заклятие князя (Дерево 5)
Накладывает антистан, но снижает магическую защиту.
NB: отлично сочетается с умением ‘Сила воли’.
Смертельный яд (Дерево 4)
Увеличивает получаемый целью урон на 20%.
NB: увеличивает шансы пробить цель, слегка неудобен тем, что дальность применения ниже обычной дистанции атаки.
Проклятие стихий (Дерево 8)
Снижает магическую защиту цели за счет повышения физической. Замедляет.
NB: также используется для увеличения урона по цели, хорош в ПВП 1 на 1 или в сыгранной пати с несколькими сильными маг дд.
Вспышка энергии (Металл 7, Земля 5)
Моментально прибавляет чи.
NB: полезно преимущественно адским шаманам, обычно оставляется на 1 уровне.
Варианты билда на основной стадии игры
Сборка среднебюджетного шамана имеет пять вариаций, которые можно условно обозначить следующим образом: крит, сбалансированный ПА, стеклянный ПА, чистый ПЗ и ПЗ/кайт. Разумеется, продвижение к топовому эквипу (9 ранг и его производные) при серьезном развитии персонажа позволит сочетать несколько преимуществ одновременно.
СБОРКА НА КРИТ
Упор на критический урон требует сбора снаряжения 8 ранга с выкручиванием максимума бонусов на крит или ловкость как на оружии, так и на обычных вещах. Гравировки на кольцах и ожерелье также ловятся на крит, покупается соответствующая книга (при низком бюджете можно купить и поздравление). В качестве одного кольца оставляется знак восьмого ранга, в качестве второго обычно берется ПВО из-за бонуса к ловкости, который в совокупности с более дорогим трактатом на + ко всем статам добавит процент крита. Также ищутся скрафченные хронокольца с запредельными бонусами к криту, но такие встречаются редко. Подбираются карты на крит. Плащ и шлем берутся из нирванного сета, в оружие вставляются камни Сюань Юань на +1% к криту каждый. Прочие камни вставляются исходя из личных предпочтений и бюджета. В идеале с пассивками Мира людей такой шаман должен ориентироваться на 50+% шанса критического урона на селфе.
Плюсы сборки:
- Непредсказуемый для противника урон в ПВП.
- Высокий ДПМ.
Минусы сборки:
- Дороговизна.
- Рандом иногда может сильно огорчать.
- Имеет смысл только при выборе культивации “ад”.
Комментарий:
Лучше всего проявляет себя в массовом ПВП. Играть таким шаманом интересно, но стабильности порой не хватает: этот персонаж полон сюрпризов.
СБОРКИ НА ПА
Сбалансированный ПА билд довольно стандартен: на экипировке 8 ранга маскимально ловится интеллект, на оружии – уникальный бонус (а желательно и дополнительные) на ПА. В оружие вставляются камни на магическую атаку, временные камни на хп в остальных вещах постепенно заменяются на помесь красных глаз и лагерей. Карты подбираются по сетам и бонусам. В качестве колец, как правило, выбираются две длани. Трактат одевается на чистый интеллект. В этой сборке все заточено под нанесение стабильного высокого дамага при сохранении хоть какой-то выживаемости.
Плюсы сборки:
- Стабильный высокий урон.
- Высокая планка атаки.
- Присутствует какая-никакая защита.
Минусы сборки:
- Относительно небольшой шанс крита в ПВП.
- Из-за стабильности наносимого урона противник может планировать свои действия.
Комментарий:
Так собирается большая часть шаманов. Классика, ничего лишнего.
Стеклянный ПА билд похож на описанный выше, но все камни в экипировке заменяются камнями светлого духа, делая такого шамана «чистокровным» дд.
Плюсы сборки:
- Огромный урон.
Минусы сборки:
- Низкая выживаемость.
Комментарий:
Это персонаж-берсерк. Урона у такого шамана очень много, настолько много, что у него появляются неплохие шансы в ПВП 1 на 1 с некоторыми классами: уйти в иммун, ударить, убить. В масс ПВП закидывать им в толпу АОЕшки – одно удовольствие. Но зато и для большинства противников он – ваншот. Нивелируются такие сильные стороны шамана, как баф на запечатывание и прочие скилы, рассчитанные на танкование: им просто не находится применения, так как такой шаман банально не может прожить достаточно долго, чтобы они стабильно работали.
СБОРКИ НА ПЗ
Чистый ПЗ билд собирается либо на основе нирваны, либо на основе регрейда 8 ранга с бонусами на тело и физическую защиту. Оружием выбирается ранговая сфера с бонусом на ПЗ. В качестве накидки предпочтителен пегас/несравненный плащ/плащ вознесения. В качестве камней используется смесь из красных глаз и камней лагеря. При отсутствии возможности сделать регрейд длани, кольца на магическую атаку заменяются проточенными ПКС ради защиты. Бонусы от остальной экипировки также подбираются на пз, физическую защиту и хп.
Плюсы сборки:
- Можно жить под физиками и даже их танковать.
Минусы сборки:
- Дороговизна.
- Урон, по сравнению с прочими сборками, крайне невелик.
Комментарий:
Такие шаманы используются в качестве саппортов в массовых замесах. Требовательны к заточке. Уходить в эту сторону стоит только при наличии сыгранной группы.
Билд на ПЗ/кайт собирается аналогично, только на оружии выбивается уникальный бонус на антистан, а кольца меняются на магические, так как стоять под ударами милишников такой шаман уже не будет, а пробивать их как-то надо.
Плюсы сборки:
- Такого шамана сложно законтролить и убить.
- Высокая мобильность.
Минусы сборки:
- Низкий урон.
Комментарий:
Хорошо показывает себя против ближних классов и хуже – против дальних, в остальном наследует особенности предыдущего варианта.
Базовые макросы
+
+
Базовый макрос из двух первых нюков
+
+
+
+
+
+
+
Базовый АОЕ макрос на кучки мобов
+
+
+
+
+
+
+
Макрос на землю в 11 печать стража
+
+
+
+
+
+
+
Макрос на воду для иммунов к земле
+
+
+
+
+
Макрос на быстрое накидывание АОЕ
ВЕЛИКИЕ УМЕНИЯ
Великие оковы льда
Дальность: 28,5 м
Маг. энергия: 560
Подготовка: 1 сек.
Применение: 2 сек.
Перезарядка: 8 сек.
Получение ци: 0,15
Ограничение по оружию: магическая сфера
Характеристика: Мудрость
Статус: Асура
Осыпает противников в радиусе 6 м ледяными осколками, нанося базовый магический урон, плюс 200% урона оружия, плюс 8322 ед. урона стихией воды. С вероятностью 75% обездвиживает противников на 5 сек.
Великое проклятие песков
Дальность: 28,5 м
Маг. энергия: 560
Подготовка: 0,8 сек.
Применение: 2,2 сек.
Перезарядка: 6 сек.
Получение ци: 0,15
Ограничение по оружию: магическая сфера
Характеристика: Мощь
Статус: Асура
Наносит противникам в радиусе 10 м базовый магический урон, плюс 200% урона оружия, плюс 4133 ед. урона стихией земли. Снижает меткость противников на 50% на 10 сек.
С вероятностью 20% снижает защиту целей от стихии земли на 20% на 8 сек.
Великий кровавый прилив
Дальность: 28,5 м
Маг. энергия: 680
Подготовка: 1,8 сек.
Применение: 1,2 сек.
Перезарядка: 30 сек.
Ограничение по оружию: магическая сфера
Характеристика: Храбрость
Статус: Асура
Наносит противникам в радиусе 8 м базовый магический урон плюс 230% урона оружия плюс 9538 ед. урона стихией воды. С вероятностью 80% вызывает у противников кровотечение, которое за 9 сек наносит физический урон, равный 120% силы духа шамана.
Дополнительная стоимость: 1 ци.
После применения восстанавливается 0,5 ци.
Великое проклятие духов земли
Дальность: 28,5 м
Маг. энергия: 680
Подготовка: 1 сек.
Применение: 1 сек.
Перезарядка: 20 сек.
Ограничение по оружию: магическая сфера
Характеристика: Мощь
Статус: Асура
Вызывает духов земли, которые нападают на противников в радиусе 6 м и наносят им базовый магический урон, плюс 100% урона оружия, плюс 3987 ед. урона стихией земли.
С вероятностью 85% оглушает противников на 6 сек.
Дополнительная стоимость: 1 ци.
После применения восстанавливается 0,5 ци.
Великий кристалл света
Дальность: 28,5 м
Маг. энергия: 355
Подготовка: 1 сек.
Применение: 1,5 сек.
Перезарядка: 15 сек.
Получение ци: 0,15
Ограничение по оружию: магическая сфера, без оружия
Характеристика: Храбрость
Статус: Асура
Кристальный луч атакует противников на 28-метровой линии и наносит им базовый магический урон, плюс 300% урона оружия, плюс 8504 ед. урона стихией воды.
Снижает скорость противников на 80% на 5 сек.
Великая песчаная волна
Дальность: 28,5 м
Маг. энергия: 606
Подготовка: 0,5 сек.
Применение: 1,5 сек.
Перезарядка: 30 сек.
Ограничение по оружию: магическая сфера, без оружия
Характеристика: Мудрость
Статус: Асура
В течение 12 сек. наносит цели базовый магический урон, плюс 500% урона оружия, плюс 8984 ед. урона стихией земли. Через 12 сек. цель взрывается, взрыв наносит ей базовый магический урон, плюс 150% урона оружия, плюс 8722 ед. урона стихией земли. Данный навык не может наносить критический урон, но с вероятностью, в 2 раза превышающей шанс критического удара, наносит полуторакратный урон.
Дополнительная стоимость: 0,3 ци.
Великий водный удар
Дальность: 28,5 м
Маг. энергия: 320
Подготовка: 0,5 сек.
Применение: 1,2 сек.
Перезарядка: 2 сек.
Получение ци: 0,1
Ограничение по оружию: магическая сфера
Характеристика: Мудрость
Статус: Мудрец
Наносит базовый магический урон, плюс 100% урона оружия, плюс 3573 ед. урона стихией воды. Снижает скорость противника на 50% на 8 сек. При попадании с шансом 20% снижает ци цели на 0,3.
Увеличивает шанс нанести монстрам критический удар на 15%.
Великое проклятие души
Дальность: 28,5 м
Маг. энергия: 210
Подготовка: 0,6 сек.
Применение: 1,2 сек.
Перезарядка: 2 сек.
Получение ци: 0,15
Ограничение по оружию: магическая сфера
Характеристика: Мудрость
Статус: Мудрец
Наносит базовый магический урон, плюс 100% урона оружия, плюс 4863 ед. урона стихией земли.
Наносит монстрам 7272 ед. дополнительного урона стихией земли.
Великий дух мести: отдача
Дальность: 28,5 м
Маг. энергия: 305
Подготовка: 2,1 сек.
Применение: 1 сек.
Перезарядка: 25 сек.
Ограничение по оружию: магическая сфера
Характеристика: Храбрость
Статус: Мудрец
В результате атаки или подготовки умения противник получает дополнительный физический урон,
эквивалентный силе духа шамана. Эффект длится 10 сек.
Дополнительная стоимость: 1 ци.
Великое проклятие песков
Дальность: 28,5 м
Маг. энергия: 600
Подготовка: 3 сек.
Применение: 1 сек.
Перезарядка: 10 сек.
Получение ци: 0,15
Ограничение по оружию: магическая сфера, без оружия
Характеристика: Мощь
Статус: Мудрец
Смертельный удар песком, наносит базовый магический урон, плюс 300% урона оружия, плюс 10467 ед. урона стихией земли.
С вероятностью 50% заставляет цель замолчать на 5 сек.
Великое ужасное проклятие
Дальность: 28,5 м
Маг. энергия: 750
Подготовка: 4 сек.
Применение: 1 сек.
Перезарядка: 60 сек.
Ограничение по оружию: магическая сфера, без оружия
Характеристика: Мощь
Статус: Мудрец
Наносит противникам в радиусе 8 м базовый урон, плюс 400% урона оружия, плюс 15345 ед. урона стихией земли.
Снижает скорость атаки противников на 30% на 8 сек.
Дополнительная стоимость: 2 ци.
Великий зов ветра
Маг. энергия: 237
Подготовка: 0,5 сек.
Применение: 0,5 сек.
Перезарядка: 90 сек.
Получение ци: 0,1
Ограничение по оружию: магическая сфера
Характеристика: Храбрость
Статус: Мудрец
Увеличивает скорость перемещения на суше и в воздухе самого шамана или союзника на 60%, а скорость в воде на 100% на 15 сек.
Источник